2008年12月21日

顔テクスチャの覚書

はじめに
 本手順はStudioYALTA内での覚書として、「六角大王Super2」によるキャラ作成の手順を整理したものである。

1.線画で顔を作成する。
 線画で顔を作成する。この際、漫画モードから作成してもいいし、正面と真横から見た線だけで構成しても構わない。なお、後でテクスチャーを作成する時にガイドにするため眉、まつげ、瞳、白目、口の位置がはっきりわかるように線画を作るのがコツ。

fig1.JPG
図1 モデリング用元データ

2.線画に補助線を追加する。
 立体におこした時に足りない線を追加して全体に面を貼り付ける。
 この時、五角形以上の多角形はポリゴンは解決してくれないので必ず三角形〜四角形の単位になるまで補助線を追加する。また、四角形でも大きく歪む場合は最初から二つの三角形にする。

fig2.JPG
図2 補助線追加済みオブジェクト

3.テクスチャーマッピングする。
 単色表示の顔にテクスチャーマッピングして、bmpで作成した顔を貼り付ける。

3.1 展開図の作成
 顔のオブジェクトを選択し「ファイル」メニューを開くと「テクスチャー用の展開図…」が選択可能になるので、これをクリック
この時、オブジェクトは正面にしておくこと。マッピングする時に展開図出力時と表示角度が違うと、マッピング時に予期しないところを中心に貼り込まれてしまうため注意する。

fig3.JPG
図3.1−1 テクスチャ用の展開図メニュー

出力先ファイル名の指定ダイアログでファイル名を指定すると、展開方法の指定ダイアログが表示される。
 
fig4.JPG
図3.1−2 テクスチャ用展開図の書き出しダイアログ

fig5.JPG
図3.1−3 テクスチャ用展開図出力例

3.2 展開図の編集
 出力された展開図をペインタでもなんでもいいので、bmp編集ツールで展開図の線をガイドにして、顔をペタペタ書き込む。

fig6.JPG
図3.2 テクスチャデータ例

3.3 編集した展開図をマッピング
 マッピングするオブジェクトを展開図を作成した時の正面位置にする。
 カラーパレットのテクスチャーマッピングを選択する。マッピングファイルの指定ダイアログが表示されるので、編集した展開図を指定する。

fig7.JPG
図3.3−1 カラーパレットからテクスチャマッピング選択

 選択すると指定色の表示が編集した展開図の画像に変わるので、バケツツールを選択し顔のオブジェクトに指定色を流し込む。

fig8.JPG
図3.3−2 テクスチャマッピング指定時のツール状態

fig9.JPG
図3.3−3 テクスチャのはりつけダイアログ

fig10.JPG
図3.3−4 テクスチャマッピン後のオブジェクト(線あり)/(なめらか表示)

3.4 マッピング結果の調整
 上記手順で作成したテクスチャー(編集した展開図)が顔オブジェクトにマッピングされるが、気に入らない時は3.2〜3.3の手順を繰り返し、調整する。

4.顔パーツの組み込み
4.1 これまでの手順で作成した顔パーツに髪の毛を組み込む。

fig11.JPG
図4.1 髪の毛組み込み後の顔オブジェクト

4.2 髪の毛を組み込んだ顔パーツを胴体に組み込む。
 以前、作成したちびキャラの手足の長さとボリュームだけ調整したボディに、頭を組込む。なお、制服はスカート以外、新調した。

仮fix_全体.JPG
図4.2−1 ボディ組み込み状態(全身)

仮fix_from前.JPG
図4.2−2 ボディ組み込み状態(斜め前から)

仮fix_from後.JPG
図4.2−3 ボディ組み込み状態(斜め後ろから)

―以上―
posted by lahti at 00:17| Comment(0) | ただいま準備中 by TOVE | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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